Experiencias Centros

TRABAJANDO CON IPAD. LIBRO DIGITAL DE LA ALHAMBRA.

Para nuestra visita a La Alhambra vamos a utilizar las tabletas digitales para hacer una guía visual del monumento que nos sirva para recopilar todos nuestros aprendizajes sobre la Alhambra. De este modo nuestra visita seguro será más divertida.

A falta de completar algunos apartados, AQUÍ os dejamos un adelanto de nuestro libro digital en formato .epub que puede leerse en cualquier lector de libros digitales.

Estas son algunas páginas elaboradas por los alumnos con Ipad para nuestro libro digital sobre La Alhambra (previsualización del libro en pdf):

Edutablets en el CEIP Príncipe Felipe de Motril.

Ayer llegaron los IPAD al CEIP Príncipe Felipe de Motril y hoy hemos comenzado a usarlos. Ha sido una gran sorpresa pues no tenían ni idea que se iban a presentar esta mañana: esperábamos al mes de junio. Ya había dado la noticia en el blog de aula el día anterior pero no se publicó hasta momentos antes de la puesta en escena.

Como locos los alumnos y alumnas han revoloteado alrededor de la maleta y al toque de clarín se han sentado a esperar el reparto. Una vez repartidas (1 tableta para dos alumnos ) hemos rtenido un tiempo para “bichear” el exterior. Más adelante hemos decidió seguir con nuestro proyecto “Nosotros y la Tierra“.

Como quiera que nos tocaba avanzar en él investigando sobre los volcanes, hemos decidido que la actividad final de este apartado se realizaría en una aplicación del IPAD, a elegir entre 5 de ellas:

Y a ello se han puesto a buscar la información y a tratar de elegir. Os dejo unas imágenes.

EDUTABLETS 2014: TABLETAS DIGITALES EN EL AULA.

Comenzamos nuestra incursión en Edutablets 2014 fruto del entusiasmo de un grupo de profesores enamorados de su labor docente y que nos invitan a compartir su sueño: El sueño de que otra educación es posible y nos motivan, con ese entusiasmo a participar en la elaboración de proyectos utilizando las tabletas digitales en el aula, este año Ipad Air de última generación.

Esta actividad es pionera en Andalucía y sus promotores, sin animo de lucro, solo movidos por el deseo de inyectar ilusión y ganas a otros maestros y profesores, hacen que esta actividad sea para el disfrute y el desarrollo educativo de nuestros alumnos, esos que no viven aislados de una realidad en la que las nuevas tecnologías están a su alcance cada día y  por lo que la educación indudablemente debe ir de la mano de esta realidad que les rodea y no quedarse anclada en el pasado.

Porque la realidad de nuestros alumnos no es la que nosotros tuvimos hace más de cuarenta años. Por ello los centros educativos a los que llega este proyecto de la mano de profesores y profesoras entusiasmados con que otra realidad educativa es posible, hacen que sus centros y sus aulas sean también pioneros en la utilización por parte de los alumnos y profesores de las tabletas digitales, haciendo ver por tanto que esa realidad más cercana y real a los alumnos  es posible.

La llegada al aula de las tabletas digitales supone una revolución y sobre todo un alivio para los alumnos, los cuales están más acostumbrados de lo que creemos al uso de estos dispositivos que abren sin duda un amplio abanico en el desarrollo de su aprendizaje.

Centrarnos solo y exclusivamente en el libro de texto como hace siglos como único elemento para aprender, en una sociedad como la nuestra en el que las nuevas tecnologías  están al alcance de todos y que abren y dan lugar a los alumnos a ampliar sus aprendizaje, es cerrar los ojos a la realidad. Dejémoslos hacer y aprendamos de ellos.

Podcast proyecto iPad en Quéntar.

En el siguiente podcast dialogamos con Alejandro Morcillo sobre los diferentes aspectos de su trabajo con iPad en el aula.

Videojuegos creados por alumnado en Quéntar.

Este es un vídeo montado con algunas imágenes de los videojuegos creados por los alumnos. Aunque el resultado no vaya a competir con super Mario, os aseguro que todo lo que pensaron y aprendieron mereció mucho la pena.

mydoodlegame

My Doodle Game es una app con la que podemos crear nuestros propios juegos. Dibuja el paisaje, los personajes y a jugar. Guía de usuario.

Cuentos elaborados por alumnado de Quéntar.

Estos son los resultados de los cuentos que han hecho con la aplicación toontastic. Como siempre, aparte del resultado, que a mí me parece  muy bueno, es fundamental pensar en todo el proceso de creación que han tenido esos alumnos hasta llegar a este resultado.

Proyecto eduTablets Quéntar.

Este proyecto, llevado a cabo en el CEIP Ribera de Aguas Blancas de Quéntar, parte de la idea de fomentar la creatividad, autonomía y la capacidad de organización de los alumnos. El grupo consta de siete alumnos de primer ciclo de primaria, y aunque son muy pocos se trata de una clase muy heterogénea con varios alumnos con dificultades de aprendizaje.

Dada la importancia de la lectura en este ciclo, decidí crear cuentos con ellos utilizando como aplicación básica Toontastic .
Los primeros días los dedicamos a explorar la aplicación y sus diferentes posibilidades . Vieron las posibilidades, las dificultades y rediseñaron su cuento de modo que quedara en un formato de cinco o seis escenas.
Así continuaron hasta llegar a hacer todo a través del iPad, pese a que la aplicación tiene muchas posibilidades incluidas.
Hicieron fotos para los fondos de los paisajes de las escenas. Con Picsart se fotografiaron y recortaron para, después, insertarse en el personaje que habían creado.
Aquí surgió otra dificultad que fue la de entender que necesitaban una imagen de frente y otra de perfil.
Así pues ya tenían los fondos , los personajes fotografiados y recortados insertados a los dibujos y la animación.
Pero quedaba la música la cual la fueron interpretando los compañeros usando GarageBand siguiendo las indicaciones del autor, por sí quería una música más alegre, animada, melancólica …
Entonces estaban listos para grabar y para oír lo que iban grabando, lo que les ayudaba mucho para saber si la toma era buena o no lo era. Esto hizo posible que los alumnos hayan sido los creadores del cuento desde el principio hasta el final, y que el maestro solo ha servido de orientación y resolución de problemas, como el alumno que eliminó la aplicación con todo su contenido.

Con la aplicación de My Doodle Game idearon un videojuego propio, con un héroe y uno o varios villanos, para lo que mediante el ensayo y error fueron descubriendo si lo que habían pensado era factible o no, qué era lo que había que cambiar y así lo hicieron hasta que llegaron a algo hecho por ellos pero que fuera útil para jugar. Aquí más que interesar la dinámica del juego en sí, importaba el proceso de creación y la resolución de los problemas que se les fueron presentando.

También han usado las aplicaciones de Inventions, Create a car, SimplePhisycs, To do math, y varias de inglés, con lo que hemos podido llevar el currículum a cabo, pero de un modo creativo, donde ellos aprenden a aprender, piensan por sí mismos, se dan cuenta de sus errores, utilizan la imaginación y el resultado es mil veces más rico que una simple historia escrita en una libreta.

En conclusión, creo que estos alumnos del siglo XXI se merecen una herramienta como esta, y que, ya que nos encontramos ante la generación de niños que reciben más estímulos de toda la historia de la humanidad, debemos enseñarles en un idioma que conozcan, que les motive, que les haga pensar y que les sirva para su vida laboral.